원시 프롬프트
1. 지금까지 만들었던 디버깅용 로그를 이제는 없애주고
2. 경험치 바가 꽉 차면 (=레벨 업에 필요한 경험치를 전부 획득하면) 게임을 중단하고 LevelUpPanel(미리 만들어둚)을 화면에 띄워줘.
3. 게임이 중단되었을 때는 캐릭터 조작, 몬스터의 움직임, 발사체 발사, 추가적인 경험치구슬 획득 모두 중단되어야 해.
4. LevelUpPanel에 속한 CardItem1, CardItem2, CardItem3은 클릭이 가능하고, 셋 중 하나만 선택이 가능해.
5. CardItem 중 하나를 선택하면 다시 LevelUpPanel을 끄고 게임을 재개시켜줘. 그리고 경험치 바는 다시 0부터 시작해야 해.
프롬프트
작업 제목
경험치 만충 → 레벨업 패널 표시 & 게임 일시정지/재개 흐름 구현
현재 전제
- ExperienceManager(XP 누적/이벤트), XPBar(UI) 이미 동작.
- LevelUpPanel 프리팹/오브젝트는 씬에 존재(비활성 스타트 OK).
- 게임 시스템: 플레이어 조작, 적 AI/스폰, 발사체 발사, XP 오브 흡수/끌림.
해야 할 일
0) 디버그 로그 제거
- 이전에 넣어둔 모든 진단/경고/정보 로그를 주석 처리 또는 제거. (필수)
1) 레벨업 트리거
- 조건: ExperienceManager.Normalized가 1.0에 도달하면 즉시 레벨업 처리.
- 처리 순서:
- 게임 일시정지(아래 2번 규칙 준수)
- LevelUpPanel 활성화 + 상단으로 정렬(Sorting/Canvas 우선순위 보장)
- CardItem1/2/3 클릭 가능 상태로 설정(아래 3번)
선택: “초과 경험치(overflow)”는 버리거나 보관 둘 중 택1 가능하게 옵션으로 만들되, 기본은 버림.
UI에는 만충 시 **정확히 100%**가 유지되어야 함.
2) 게임 일시정지(필수 요건)
- Time.timeScale=0를 기본으로 사용하되, 다음 동작이 모두 정지해야 함:
- 플레이어 조작 입력/이동/애니메이션 갱신
- 몬스터 AI/이동/추적/스폰
- 자동 발사(플레이어/적), 투사체 이동/충돌 판정
- XP 오브의 플레이어 끌림/흡수
- 단, UI는 작동해야 하므로 UI 업데이트/클릭은 정상.
- TimeScale 기반으로 멈추지 않는 로직(예: UnscaledDeltaTime 사용, 코루틴 WaitForSecondsRealtime)은 게임 루프에서 별도의 GamePaused 플래그로도 가드:
- GameStateManager(싱글턴) 도입: IsPaused bool, Pause(), Resume() 제공.
- 플레이어/적/스폰/투사체/XP오브 스크립트는 매 프레임 초입에 if (GameStateManager.IsPaused) return; 패턴으로 빠르게 탈출.
- 기존 코루틴/InvokeRepeating 등도 IsPaused 동안 스케줄 멈추거나 Early-return.
수용 기준: 일시정지 상태에서 캐릭터/적/발사체/XP오브가 1px도 움직이지 않고, 추가 오브 생성/흡수가 일절 발생하지 않아야 함.
3) LevelUpPanel 상호작용
- LevelUpPanel 하위의 CardItem1, CardItem2, CardItem3를 클릭 가능으로 설정.
- 규칙:
- 세 카드 중 하나만 선택 가능(라디오 버튼처럼 동작).
- 카드 클릭 시 시각적 선택 상태(하이라이트/체크) 반영.
- 이미 하나가 선택된 상태에서 다른 카드를 클릭하면 선택 변경.
- “확정”은 카드 클릭과 동시에 처리해도 되고, “확정 버튼”을 추가해도 됨(기본: 클릭=확정).
- 선택 시 실행:
- LevelUpPanel 비활성화
- 게임 재개(GameStateManager.Resume() + Time.timeScale=1)
- ExperienceManager의 현재 XP를 0으로 리셋(ResetXP 등) → XPBar도 **0%**로 즉시 반영
- (선택) 선택 카드에 따른 효과를 이벤트/콜백으로 외부에 통지(예: 스탯 증가, 신규 스킬 선택 등). 효과 적용 자체는 이번 범위 밖이지만 훅은 제공.
4) 인스펙터/씬 세팅
- LevelUpPanel 경로를 인스펙터에서 연결할 수 있는 슬롯 제공(없으면 Find로 자동 탐색하되, 우선순위는 수동 할당).
- 카드 오브젝트(CardItem1/2/3)도 인스펙터에서 연결(없으면 이름 기반 탐색).
- GameStateManager는 씬에 단 1개. DontDestroyOnLoad 여부는 프로젝트 정책에 맞춤.
5) QA 체크(필수 로그 없이 눈으로 확인)
- 정상 진행:
- XP 만충 순간 → 화면이 멈추고 LevelUpPanel이 최상단에 표시.
- 카드 클릭 → 패널 닫힘, 즉시 게임 재개, XP바 0%.
- 잘못된 사례가 없어야 함:
- 일시정지 중 입력이 먹히거나 캐릭터·적·발사체가 움직임.
- 패널이 떠 있어도 XP 오브가 계속 빨려와서 XP가 변함.
- 두 카드 이상이 동시에 선택됨.
- 재개 후에도 XP바가 100%에서 움직이지 않음(반드시 0으로 초기화).
구현 제한/가이드
- 코드 전체를 새로 갈지 말고, 기존 구조(ExperienceManager, XPBar 등)를 확장·연동하는 방식으로 작성.
- “일시정지”는 Time.timeScale=0 + GameStateManager.IsPaused 이중 보호로 구현.
- UI는 EventSystem로 정상 클릭 가능해야 함(없다면 자동 생성).
- 디버그 로그는 기본 OFF. 치명적인 참조 누락 시에만 1회 경고.
제출물
- 추가/수정된 스크립트 파일들(명칭 자유)과 각 스크립트의 인스펙터 연결 방법(패널/카드/매니저/컨트롤러)을 간단히 정리.
- “어떤 시스템을 어떤 방식으로 멈추게 했는지”를 3줄로 요약.
예) PlayerInput/EnemyAI/Projectile/XPOrb에서 IsPaused 가드, 스폰러 루프 중단, Time.timeScale=0 병행 등.
(작동이 안 된다...)
문제
- XP가 가득 차도 게임이 멈추지 않고, LevelUpPanel도 표시되지 않음.
가정
- ExperienceManager, XPBar, LevelUpPanel(프리팹/오브젝트), CardItem1/2/3은 이미 존재.
- “레벨업 시 게임 일시정지 + 패널 표시 + 카드 클릭으로 재개”를 의도.
요청 (진단 → 수정 순서)
다음 항목들을 각각 증명 가능한 로그와 함께 점검/수정하고, 마지막에 통합 결과를 검증해라.
코드는 새로 쓰지 말고, 필요한 지점에 진단 로그 추가/이벤트 연결/인스펙터 바인딩 요청만 하라.
1) 레벨업 임계 도달 여부
- ExperienceManager가 XP 만충(정규화 1.0) 에 실제로 도달하는지 확인.
- 만충 시점에 이벤트를 발행하고 있는지(예: OnLevelUp 또는 OnXPMaxReached).
- 로그 포맷(필수):
- [LVL] xp={cur}/{req} norm={t:F2} reached={t>=1}
- 만약 이벤트 미발행이면: [LVL][ERR] LevelUp event not fired
- 오버플로우 처리(초과 XP) 때문에 t<1로 유지되는지 여부도 출력: [LVL] overflow={amt}
2) 레벨업 이벤트 → 패널 표시/일시정지 구독 경로
- “레벨업 이벤트”를 누가 구독해서 무엇을 실행하는지 체인 목록을 로그로 나열:
- [LVL][CHAIN] OnLevelUp -> PauseGame -> ShowPanel(LevelUpPanel)
- 구독자가 0명이면: [LVL][ERR] No listeners for LevelUp event
- 중복 ExperienceManager 존재 여부 확인(씬/전역에 2개 이상이면 UI는 A를 듣고, XP는 B에 쌓일 수 있음):
- [LVL][CHK] managers={count} (count==1이 아니면 경고)
3) 일시정지 실행 확인
- 레벨업 이벤트 수신 시 두 레이어 모두 적용되는지 확인:
- Time.timeScale=0
- GameStateManager.IsPaused=true (또는 동등한 글로벌 플래그)
- 적용 직후 1회 로그:
- [PAUSE] timeScale={Time.timeScale} paused={IsPaused}
- 플레이어/적/발사체/XP오브 루프 진입부에서 가드가 실제로 동작하는지 1회만 로그:
- [PAUSE][HIT] Player tick blocked / Enemy tick blocked / Projectile tick blocked / XPOrb tick blocked
- 아무 로그도 안 찍히면 가드가 없거나 잘못된 플래그.
4) LevelUpPanel 표시 경로
- 패널을 씬 인스턴스로 참조하고 있는지(프리팹 에셋 참조 금지).
- 못 찾으면: [LVL][ERR] LevelUpPanel instance not found in scene
- 패널 SetActive(true) 이후, CanvasGroup.alpha / Interactable / BlocksRaycasts 상태와 SortingOrder/Camera/UI 레이어를 요약 로그:
- [LVL][UI] active={..} alpha={..} interactable={..} blockRay={..} sort={..} canvasRenderMode={..}
- EventSystem 존재 여부:
- 없으면 [LVL][ERR] No EventSystem
- 패널이 다른 캔버스 뒤에 가려지지 않았는지(Overlay vs Camera, Sort Order).
5) 카드 상호작용 가능 상태
- CardItem1/2/3에 Button/클릭 핸들러가 붙어 있고, 중복 또는 미연결이 아닌지:
- [LVL][CARD] item=1 clickable={..} selected={..} (각 1회)
- 클릭 시: [LVL][CARD] pick=1 -> ResumeGame, ResetXP
- 클릭 후 실제로 Resume 호출 경로가 실행되는지:
- [RESUME] timeScale={1} paused={false} xpReset={true}
6) 에디터 세팅 체크리스트 (사용자에게 보여줄 것)
- 반드시 물어보고 로그로 검증:
- 씬에 ExperienceManager 1개만 존재?
- LevelUpPanel 씬 인스턴스가 존재하고 비활성 상태로 시작?
- LevelUpPanel의 Canvas Render Mode = Screen Space - Overlay 또는 현재 UI 체계와 호환?
- EventSystem 존재?
- CardItem1/2/3에 Button 컴포넌트/Clickable이 연결되어 있음?
- GameStateManager(IsPaused) 플래그를 플레이어/적/발사체/스폰/XP오브 스크립트에서 가드로 확인?
- TimeScale 0일 때도 움직이는(Realtime 기반) 루틴이 있으면, 해당 스크립트 IsPaused 가드 추가?
7) 실패 시 강제 검증용 수동 트리거
- 일시적으로 테스트용 UI 버튼/단축키로 ForceLevelUp()을 호출하여
- [TEST] ForceLevelUp pressed -> Pause & ShowPanel
- 이 경로도 위와 동일 로그를 찍도록.
- 이 버튼으로 패널이 떠서 멈추면 → 이벤트/구독 경로 문제.
- 버튼으로도 안 뜨면 → 패널 참조/캔버스/정렬/EventSystem 문제.
8) 완료 기준 (필수)
- XP 만충 프레임에:
- [LVL] ... reached=True
- 이어서 [PAUSE] timeScale=0 paused=True
- 이어서 [LVL][UI] active=True alpha=1 interactable=True blockRay=True ...
- 화면에서 전투가 완전히 정지. 패널 최상단 노출.
- 카드 클릭 시:
- [LVL][CARD] pick=N -> ResumeGame, ResetXP
- [RESUME] timeScale=1 paused=False xpReset=True
- 게임 정상 재개, XPBar 0%에서 다시 시작.
주의
- “코드 전체 교체” 금지. 이벤트/구독/패널 참조/정렬/일시정지 플래그만 집중 진단·보정.
- 모든 로그는 상태 변화 시 1회만 찍도록 하여 스팸 방지.
그래도 안돼서 챗지한테 물어보니 레벨업 패널이 씬에 있어야만 작동된다고 함
요청 요약
- LevelUpPanel 은 게임 씬(Hierarchy) 에 상주한다.
- 게임 시작 시 항상 숨김 상태여야 하고, 레벨업 시에만 표시된다.
- 표시/숨김은 CanvasGroup(alpha / interactable / blocksRaycasts)과 SetActive를 함께 사용해 확실히 처리한다.
- 패널이 꺼져 있을 때 화면을 가리거나 입력을 막지 않아야 한다.
- 이미 있는 이벤트/연동은 유지: ExperienceManager.OnLevelUp → LevelUpPanelController.ShowPanel().
구현 지시
- LevelUpPanelController(또는 동일 역할의 스크립트)에 아래 메서드를 구현/보강해:
- void Awake()/void Start() : 내부 참조 캐싱 후 HidePanelImmediate() 호출.
- public void ShowPanel() :
- 패널 GameObject가 꺼져 있으면 SetActive(true)
- CanvasGroup이 있으면 alpha = 1, interactable = true, blocksRaycasts = true.
- public void HidePanel() : (애니메이션이 있다면 페이드, 없으면 즉시)
- CanvasGroup alpha = 0, interactable = false, blocksRaycasts = false
- 필요 시 SetActive(false).
- private void HidePanelImmediate() : Start 시 호출하는 즉시 숨김 버전(페이드 없이).
- 씬 인스턴스 연결(프리팹 금지)
- LevelUpPanelController는 Hierarchy에 존재하는 LevelUpPanel(루트 또는 자식)을 직접 참조한다.
- 인스펙터가 비었을 경우, Awake()에서 FindObjectOfType<LevelUpPanelController>() 또는 transform.Find("LevelUpPanel") 등으로 런타임 인스턴스를 탐색/캐싱한다.
- 프리팹 에셋을 참조하지 않도록 검증 로그를 남겨라(프리팹 참조 감지 시 경고 기록 후 씬 인스턴스로 대체).
- 이벤트 연결
- ExperienceManager(또는 XP 시스템)가 노출하는 OnLevelUp 이벤트에 LevelUpPanelController.ShowPanel을 구독하고, OnDisable 에서 해제.
- 이미 Pause/Resume 시스템이 있다면, ShowPanel() 내부에서 PauseGame() 호출, HidePanel()/카드 선택 완료 시 ResumeGame() 호출. (선택 UI는 기존 구현을 그대로 사용)
- 초기 상태 강제
- 플레이 모드 진입 직후, 패널이 보이거나 입력을 가리는 일이 없도록 무조건 HidePanelImmediate()를 호출해 숨겨라.
- Sorting/Canvas 문제 방지를 위해 LevelUpPanel이 Screen Space – Overlay 또는 현재 UI Canvas 위 계층에 존재하는지 확인하고, 필요 시 상위 Canvas.sortingOrder를 한 단계 높인다.
- 로그/안전장치(최소화)
- 디버그 스팸 금지. 단, 인스펙터 누락/프리팹 참조 감지/CanvasGroup 자동 추가 같은 실패 원인만 Debug.LogWarning 한 줄로 남겨라.
인스펙터 세팅 체크리스트(에디터 안내도 함께 출력)
- LevelUpPanel 은 Hierarchy에 존재해야 함(프리팹 자산을 직접 참조하면 안 됨).
- LevelUpPanel 오브젝트에 CanvasGroup 존재(없으면 런타임에서 자동 추가).
- ExperienceManager → OnLevelUp 이벤트가 LevelUpPanelController.ShowPanel에 연결되어 있는지(코드 구독으로도 충분).
완료 기준(셀프 테스트)
- 플레이 시작 직후 패널은 보이지 않음(화면/클릭 가림 현상 없음).
- 레벨업 시 패널 표시 + 게임 일시정지.
- 카드 선택 시 패널 숨김 + 게임 재개.
- 에디터 콘솔에 프리팹 참조 경고 없음.

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