성공/실패 화면 버튼 구현 * SuccessPanel의 Next 버튼을 누르면 다음 스테이지 (Stage.csv 테이블에서 현재 스테이지 다음 번호로 작성된 스테이지)로 이동하고, Main 버튼을 누르면 MainScene을 열도록 해줘 * FailPanel의 Restart 버튼을 누르면 현재 스테이지의 게임을 재시작하고, Main 버튼을 누르면 MainScene을 열도록 해줘 이걸 코덱스 프롬프트로 짜줘SuccessPanel과 FailPanel 버튼 동작을 구현해줘.- SuccessPanel의 Next 버튼: Stage.csv에서 현재 스테이지 번호를 기준으로 다음 번호의 스테이지를 찾아서 해당 씬으로 이동한다.- SuccessPanel의 Main 버튼: MainScene을 연다.- FailPanel의 Restart 버.. 2025. 9. 29. 첫 화면, 환경 설정 구현 원시 프롬프트* Start 버튼을 누르면 Game Scene으로 이동 * Setting 버튼을 누르면 Settings 팝업이 등장 * Exit 버튼을 누르면 게임 완전히 종료하고 바탕화면으로 * Settings에서 Display Mode의 드롭다운 메뉴 (Dropdown_DisplayMode)의 첫번째 항목-창모드를 누르면, 실행 중인 게임을 창모드로 변경, 두번째 항목-전체화면을 누르면, 실행 중인 게임을 전체 화면으로 변경 * Dropdown_Resolution의 첫번째 항목-Free를 누르면 자유 조정 가능한 해상도, 두번째 항목-1920x1080을 누르면 1920x1080 고정 해상도로 조정 * Slider_BGM의 슬라이더를 조정해 게임의 BGM (Stage.csv의 bgm컬럼에 입력한 bgm).. 2025. 9. 29. 1스테이지 완성 2025. 9. 28. 스테이지 배경음악 재생 기능 구현 배경음악 생성 프롬프트Cheerful and bright 8-bit style background music for a 2D pixel art roguelike grassy field stage. Light, playful, upbeat and cute melody, evoking a sunny first level in a retro game.원시 프롬프트게임 플레이 시 배경음악을 재생할 수 있게 구현하는 프롬프트를 구현해줘. 재생할 mp3는 기존에 있던 테이블 Stage.csv에 신규 컬럼 (bgm)을 추가해 거기서 입력할 수 있게 해줘.Unity C# 코드를 작성해줘. 목적: 게임 플레이 시 배경음악(BGM)을 재생한다. 재생할 mp3는 Stage.csv의 신규 컬럼 `bgm`에서 지정하며, 스테이.. 2025. 9. 28. 경험치 구슬 획득, 레벨 업, 대미지 효과음 재생 구현 원시 프롬프트코덱스 프롬프트를 짜줘 * 경험치 구슬을 먹을 때 마다 pop.mp3 사운드 재생 * 플레이어가 경험치 구슬을 획득하는 순간 재생해야 함 * 많은 경험치 구슬을 한 번에 획득할 경우에도 사운드를 건너뛰지 말고 매번 재생해야 함프롬프트경험치 구슬 획득Unity C# 스크립트를 작성해줘. 조건은 다음과 같아:1. 플레이어가 경험치 구슬을 획득할 때마다 pop.mp3 사운드가 재생되어야 한다.2. 사운드는 플레이어가 경험치 구슬을 획득하는 순간에 재생되어야 한다.3. 많은 경험치 구슬을 한 번에 획득할 경우에도 사운드를 건너뛰지 말고, 획득한 개수만큼 pop.mp3가 매번 재생되어야 한다.4. AudioSource.PlayOneShot()을 사용해서 사운드가 겹쳐도 잘 들리도록 구현해라.5. Ex.. 2025. 9. 28. AI 효과음 제작 Lami.ai: Create Royalty-free Sound FX with AI Sound Effect Generator Free Online lami.ai원시 프롬프트*목표: 2D 도트풍 게임에서 플레이어 캐릭터가 경험치 구슬 아이템을 먹었을 때 나는 소리 *느낌: 뾱! 하는 경쾌하고 짧은 소리가 나야 함, 굉장히 자주 나는 소리이므로 짧아야 함프롬프트A single, very short and cheerful "pop!" sound for a 2D pixel art game when collecting an experience orb. Play once only, not looped, quick and satisfying. AI가 생성한 사운드가 너무 길어서 (8초) 아래 사이트에서 사운드를 필요한.. 2025. 9. 28. 스킬 강화 - 폭발 구현 원시 프롬프트이제 좀더 복잡한 스킬을 구현할거야. * 기본 투사체가 적에게 충돌해 적을 처치하는데 성공했다면, 해당 적이 폭발해서 주변의 원형 범위로 피해를 입힌다. * 피해는 몬스터에게만 적용되며 플레이어에게는 적용되지 않는다. * 입히는 피해 배율은 인스펙터에서 입력할 수 있어야 한다. (투사체 공격력의 N배, 예를 들면 0.3배) * 주변 범위 원형 지름도 인스펙터에서 입력할 수 있어야 한다. * 이 피해로 사망한 적은 추가로 폭발하지 않는다. 코덱스 프롬프트를 짜줘프롬프트Unity 2D 탑뷰 로그라이크에서 “기본 투사체(Projectile)”가 적을 처치(kill)했을 때해당 지점에서 원형 범위 피해를 주는 기능을 추가해줘.[요구사항]1) 트리거 조건 - 투사체가 Enemy와 충돌해 대미지를 .. 2025. 9. 28. 스킬 강화 - 관통 효과 구현 원시 프롬프트다음 스킬 강화를 구현해보자! 이번에는, 기본 마법 투사체에 관통이 들어가는거야. * 몬스터에게 충돌해서 몬스터를 소멸시킨 투사체가 사라지지 않고 멀리까지 간다. 단, 투사체 유지 시간까지만. * CardItem의 Effect 컬럼에 PIERCE라고 쓴 카드를 선택하면 이 효과를 받게 된다. 프롬프트를 짜줘프롬프트Unity 2D 탑뷰 로그라이크 프로젝트에서 ‘기본 마법 투사체(Projectile)’에 관통(Pierce) 강화를 추가해줘. 요건은 아래와 같다.[요구사항]1) CardItem 테이블에서 플레이어가 카드를 선택했을 때, - Effect 컬럼 값이 "PIERCE" 인 카드를 선택하면 관통 효과가 활성화된다. - "PIERCE"는 수치가 필요 없는 토글형 효과다(있으면 ON)... 2025. 9. 28. 빙글빙글 도는 불덩이 스킬 효과 구현 원시 프롬프트불덩이가 캐릭터 주변을 돌며 캐릭터를 보호하는 스킬을 만들거야. * 불덩이 png는 내가 준비해둘 예정, 이걸 어떻게 스킬에 넣는지 설명해줘야 함 * 불덩이 1~4개가 캐릭터 주변을 그림처럼 원형으로 천천히 빙글빙글 돌아감 * 불덩이가 여러개일 경우 불덩이 사이 간격이 일정해야 함 * 불덩이가 돌아가는 원형 지름을 인스펙터에서 세팅할 수 있어야 함 * 돌아가는 속도는 인스펙터에서 세팅할 수 있어야 함 * 불덩이에 적 몬스터가 충돌하면 해당 몬스터에게 대미지가 들어감 * 불덩이 영역이 아닌 곳에 충돌했을 때는 대미지가 들어가지 않음 * 불덩이는 소멸하지 않음 * 대미지는 플레이어의 공격력과 동일함 * CardItem 테이블의 Effect 컬럼에 FIRERING이라고 쓴 카드를 선택하면 이 효과.. 2025. 9. 28. 프로토타입 완성 해야 할 것1. 강화 스킬 늘리기2. 몬스터 종류 늘리기3. 1스테이지 맵 장식 늘리기4. 2스테이지 맵, 몬스터 디자인5. 경험치 구슬 이외에도 힐 포션, 골드 등이 드랍되게 만들기6. 조작감 아쉬운 것 수정7. 사운드, 이펙트 넣기 2025. 9. 27. 성공/실패 처리 구현 원시 프롬프트새 프롬프트를 짜줘. 각 스테이지별 버텨야 하는 시간 (Stage 테이블의 Time 컬럼에 입력한 초)을 버티는 데 성공하면 게임을 멈추고 Success가 써있는 패널을 띄워주는 것. 만약 버텨야 하는 시간을 버티지 못하고 사망하면 그 즉시 게임을 멈추고 Fail 이 써있는 패널을 띄워주는 것.프롬프트목표- Stage 테이블의 Time(초) 값을 가져와 스테이지 생존 타이머로 사용한다.- 남은 시간이 0이 되면 즉시 게임을 멈추고 “Success” 패널을 띄운다.- 플레이어가 그 전에 사망하면 즉시 게임을 멈추고 “Fail” 패널을 띄운다.- 중복 실행(성공/실패가 두 번 이상 호출) 방지 플래그를 둔다.데이터/전제- Stage.csv(또는 Stage 테이블)에 현재 스테이지의 Time(in.. 2025. 9. 27. 스테이지 개념 구현 원시 프롬프트스테이지 개념을 만들어야 해. * 스테이지마다 버텨야 하는 시간이 달라. 버텨야 하는 시간 개념도 만들어야 해. 예를 들어 5분이 주어진다면, 5분동안 죽지 않고 살아있으면 성공, 아니면 실패. 이 버텨야 하는 시간을 테이블에 입력할 수 있어야 해. * 스테이지마다 맵이 달라. 타일맵으로 서로 다른 생김새의 맵을 그릴거야. 이 타일맵 리소스명을 테이블에 입력할 수 있어야 해. * 스테이지마다 등장하는 몬스터의 종류가 달라. 몬스터는 한 스테이지에 여러 종류 있을 수 있으며, 동시에 다 등장하지 않고, 스폰 시작 시점이 달라 (예: 게임 시작 후 1분 뒤부터 스폰되기 시작). 이것도 테이블에 입력할 수 있어야 해. * 스테이지마다 등장하는 몬스터의 수량이 달라. 그리고 한 스테이지에서도 점차 .. 2025. 9. 27. 비둘기 몬스터 + 좌우반전 이동 구현 귀여운 도트풍으로 날고 있는 회색 비둘기를 그려줘.위 회색 비둘기의 다음 프레임을 그려줘. 날개를 양옆으로 편 모습으로 그려서, 위 그림과 이어 붙이면 애니메이션이 되도록 할거야.AI 코딩 프롬프트유니티 C# 스크립트를 작성해줘. 이 스크립트는 monster03 프리팹에 붙일 거야.요구사항:1. monster03은 자동으로 오른쪽에서 왼쪽으로 이동한다. 2. 이동 속도는 public 변수로 Inspector에서 조정할 수 있어야 한다. 3. 이동 방향이 왼쪽일 때는 SpriteRenderer.flipX = true가 되도록 하고, 오른쪽으로 이동할 때는 flipX = false가 되도록 한다. 4. 스크립트 이름은 Monster03Controller로 한다. 코드를 작성해줘. 2025. 9. 27. 투사체 방향 전환 반응성 개선 및 구현 현황 점검 원시 프롬프트플레이어 캐릭터가 방향을 바꿔 이동하면, 새롭게 생성되는 투사체도 방향을 바꿔서 생성되어야 하는데, 그게 너무 몇템포 느려. 반응성이 느린 것 같아. 이걸 여러 번 코덱스로 고치려고 했지만 안고쳐져. 처음에 구현했을때는 아주 잘 됐는데 말이야. 원인을 진단하고 문제를 해결하는 프롬프트를 짜줘. 몇번을 해도 안고쳐졌으니 지금까지 방식으로 하지말고 새로운 원인을 찾으라고 해줘프롬프트문제 요약- 플레이어가 이동 방향을 바꾸면, 새로 생성되는 투사체의 발사 방향도 즉시 바뀌어야 하는데 최근 구현 이후 반응이 몇 템포 늦다. 예전에는 즉각 반응했다.- 기존 수정 방식(사소한 파라미터/타이밍 조정, deltaTime 보정 등)은 여러 번 시도했으나 실패. 동일 접근은 금지하고, “새로운 원인”을 .. 2025. 9. 27. SUCCESS, FAIL 메시지 디자인 SUCCESS 라는 문자를 도트풍으로 써줘. 게임에서 이겼을 때 등장시킬 거니까 예쁘게 꾸며줘야해.반대로 FAIL 을 디자인해줘. 이건 실패했을 때 등장시킬거야. 2025. 9. 27. 필요 경험치 테이블 구현 원시 프롬프트다음 프롬프트를 짜줘. 현재는 유니티 엔진에서 다음 레벨업에 필요한 경험치를 Experience Manager에서 Xp For Next Level로 입력하고 있어.하지만 레벨이 오르면 오를수록 필요경험치를 늘리기 위해서는 데이터 테이블 기반이 필요해.다음 데이터 테이블을 설계하고 작동하게 해줘. * Level (Integer) : 현재 레벨 * RequiredXP (Integer) : 다음 레벨에 도달하기 위해 필요한 경험치 * 테이블 이름 = LevelXP프롬프트목표현재 ExperienceManager에서 인스펙터로 입력하던 “Xp For Next Level”을 제거(또는 비활성)하고,데이터테이블 기반으로 레벨별 필요 경험치를 관리·조회하도록 변경해줘.데이터 스키마- 테이블 이름: Leve.. 2025. 9. 27. 스킬 강화 - 공격력 강화 효과 구현 원시 프롬프트다음 스킬 구현 프롬프트를 짜줘. 목표: 모든 공격력을 N% 강화하는 스킬 강화 효과 * 기본 투사체를 포함한 추후에 추가될 별개의 스킬 (아직 추가된것은 없으나 확장성 있게 개발)에 적용되는 공격력 스테이터스가 N% 강화됨 * CardItem 테이블의 Effect 컬럼에 ATKUP을 작성한 카드를 선택 시 이 효과를 받음 * ATKUP을 작성한 행의 Value 컬럼에는 강화할 수치 N을 작성, 백분율로 작성 (예: 125 = 1.25배 강화, 150 = 1.5배 강화, 200 = 2배 강화)프롬프트플레이어의 ‘공격력(Attack)’ 스테이터스를 N%만큼 강화하는 스킬 효과를 추가해줘.이 강화는 기본 투사체를 포함해 추후 추가될 모든 별개 스킬의 대미지 계산에 공통으로 반영되도록 만들어라.데.. 2025. 9. 27. 스킬 강화 - 아이템 획득 범위 증가 효과 구현 원시 프롬프트목표: 아이템 획득 범위 증가 * 경험치 구슬 등을 포함한 몬스터가 드랍한 모든 아이템의 획득 범위가 N배 증가한다.* 즉, 평소보다 더 멀리 있는 아이템도 플레이어에게 흡수될 수 있다. * 현재는 몬스터가 경험치 구슬만 드랍하고 있지만 추후 다른 아이템을 드랍하게 될 수도 있으니 해당 아이템까지 미리 포함할 수 있도록 확장성 있게 개발한다. * CardItem 테이블의 Effect 컬럼에 MAGNET이라 입력한 카드를 선택하면 이 효과를 받는다. * N이라는 수치는 CardItem의 Value 값에 입력할 것 (예: 150 = 1.5배, 200 = 2배)프롬프트플레이어의 아이템 흡수(자석) 범위를 N배로 확장하는 스킬 강화 효과를 추가해줘.효과/데이터 연동- CardItem 테이블의 Eff.. 2025. 9. 27. 스킬 강화 - 가한 대미지의 일부를 회복하는 효과 구현 원시 프롬프트이제 두 번째 스킬 강화 효과를 구현하자. 이번 스킬은 가한 대미지의 N%만큼 내 체력을 회복하는거야.* 가한 대미지 (몬스터에게 투사체가 적중해서 가해진 대미지, 오버된 대미지도 인정)의 N%의 수치만큼 플레이어 체력이 회복되어야 함 * CardItem 테이블의 Effect 컬럼에는 HEAL이라고 입력할 것임, HEAL이 입력된 카드를 클릭하면 이 효과를 받게 됨 * N이라는 수치는 CardItem 테이블의 Value 값에 입력할 수 있게 할 것, (단 Effect 컬럼에도 HEAL이 입력되어 있어야 함) 예를 들어 30을 입력하면 30% * 플레이어 체력이 회복된 양만큼 체력바에도 반영되어야 함프롬프트플레이어의 투사체가 몬스터에게 입힌 "가한 대미지"의 N% 만큼 플레이어 체력을 즉시 회.. 2025. 9. 27. 스킬 강화 - 투사체 증가 효과 구현 이제 뱀서라이크의 스킬 강화 효과를 구현하자. 첫 번째 스킬은 투사체 증가야. 기본값은 투사체가 오직 걷는 방향으로만 나가고 있는데, 투사체 증가 스킬 강화를 선택하면, 걷는 방향의 반대 방향으로도 스킬 투사체가 나가서 총 두 갈래의 투사체가 나가야 해. (예를 들어 오른쪽으로 걸을떄는 오른쪽/왼쪽으로 스킬 투사체, 위로 걸을때는 위/아래로 스킬 투사체) 이 효과의 이름은 PLUS1이고, CardItem 테이블의 Effect 컬럼에 PLUS1을 쓰면 해당 카드를 선택했을 때 이 효과를 부여받게 돼. 이걸 프롬프트로 짜줘플레이어 투사체 발사 시스템에 새로운 스킬 강화 효과를 추가해줘.효과 이름은 "PLUS1"이고, CardItem 테이블의 Effect 컬럼 값이 "PLUS1"일 때 활성화돼야 해.현재 기본.. 2025. 9. 27. 스킬 강화 랜덤풀 데이터 테이블 구현 원시 프롬프트이제 스킬 강화 시스템, 카드 랜덤풀 시스템도 구현할거야. 랜덤풀은 데이터 테이블로 기획자가 값을 입력하고 관리할 수 있어야 해. 필요한 컬럼과 자료형과 작동 방식은 다음과 같아.ID (Integer) - 키 컬럼Ratio (Integer) - 이 카드가 등장할 확률, 백분율로 입력Required (Integer) - 이 카드가 등장하기 위해 선행적으로 선택되어야 할 카드 ID (이 카드를 선택하지 않으면 본 카드는 랜덤풀에서 등장하지 않아야 함, 예를 들어, 스킬이 2갈래로 나간다 카드를 선택한 적이 있어야함 스킬이 3갈래로 나간다 카드가 등장해야 함)Icon (String) - 카드의 상단 아이콘 영역에 들어갈 아이콘 리소스명Desc (String) - 카드의 하단 텍스트 영역에 들어갈 .. 2025. 9. 27. 스킬 강화 아이콘 디자인 2D 도트 게임에서 스킬 강화 카드에 들어갈 아이콘 디자인을 할거야. 우선 공격력이 1.5배 증가한다는 의미의 아이콘을 그려줘 (카드는 그리지 마) 칼 아이콘 옆에 붉은 화살표가 위를 향한 디자인이면 좋을것 같아 이번에는 "가한 대미지의 30%만큼 체력 회복"이라는 아이콘을 만들어줘. 연두색 플러스 모양 아이콘 옆에 30% 글자가 적혀 있으면 좋을 것 같아. 이번에는 이 공격이 두갈래로 나온다는 의미의 아이콘을 만들어줘. 이 아이콘 옆에 +1 글자가 적혀 있으면 좋겠어.다음에는 "아이템 획득 범위 2배 증가" 아이콘을 그릴거야. 자석 아이콘에 x2 글자를 써줘. 배경은 투명 2025. 9. 27. 레벨 업 카드 선택지 구현 원시 프롬프트1. 지금까지 만들었던 디버깅용 로그를 이제는 없애주고2. 경험치 바가 꽉 차면 (=레벨 업에 필요한 경험치를 전부 획득하면) 게임을 중단하고 LevelUpPanel(미리 만들어둚)을 화면에 띄워줘.3. 게임이 중단되었을 때는 캐릭터 조작, 몬스터의 움직임, 발사체 발사, 추가적인 경험치구슬 획득 모두 중단되어야 해.4. LevelUpPanel에 속한 CardItem1, CardItem2, CardItem3은 클릭이 가능하고, 셋 중 하나만 선택이 가능해.5. CardItem 중 하나를 선택하면 다시 LevelUpPanel을 끄고 게임을 재개시켜줘. 그리고 경험치 바는 다시 0부터 시작해야 해.프롬프트작업 제목경험치 만충 → 레벨업 패널 표시 & 게임 일시정지/재개 흐름 구현현재 전제Expe.. 2025. 9. 27. 경험치 바 구현 유니티 도형, 컬러로 경험치바 제작Canvas └─ XPBar (RectTransform, **RectMask2D**) ├─ Bg (RawImage) ← 전체 바 배경 색 └─ Fill (RawImage) ← 채워지는 부분 색 (왼쪽 정렬) └─ Shine (옵션, RawImage 반투명 흰색) CanvasCanvas Scaler: Scale With Screen Size, Reference 1920×1080, Match 0.5.XPBar (자식 빈 오브젝트)원하는 크기로 배치(예: W=600, H=20).RectMask2D 추가 → Fill이 항상 박스 안에서만 보이게 클리핑.(선택) Outline 컴포넌트(Effect) 추가해서 외곽선 색/두께 살짝 주.. 2025. 9. 27. 경험치 구슬 드랍 및 획득 구현 원시 프롬프트몬스터가 죽으면 죽은 위치에서 경험치 구슬(구슬 아이콘은 내가 준비할 것이며 유니티에서 세팅할 수 있어야 함)을 떨어뜨림플레이어의 일정 범위 (범위는 유니티에서 세팅 가능해야 함) 안에 있는 경험치 구슬은 자동으로 플레이어에게 날아와서 흡수되어야 함. 획득한 경험치는 누적되어야 함 획득한 경험치는 게임 상단 HUD의 경험치 바에 반영되어야 함경험치 바 HUD도 내가 준비할 것이며 세팅 방법을 알려줘야 함프롬프트목표- 몬스터가 죽으면 그 자리에서 “경험치 구슬(XP Orb)”을 드롭한다.- 플레이어가 일정 반경 안으로 들어가면 구슬이 플레이어에게 자동으로 날아와 흡수된다.- 획득한 경험치는 누적되며, 상단 HUD의 경험치 바(내가 준비한 스프라이트/UI)에 즉시 반영된다.- 반경, 흡수 속도,.. 2025. 9. 26. 스킬 투사체 대미지 구현 원시 프롬프트이제 스킬 투사체에도 대미지를 입혀줘. 대미지는 내가 직접 조정할 수 있도록 밖으로 빼줘. 스킬 투사체를 맞은 몬스터는 체력이 닳아야 해.ChatGPT가 짜준 프롬프트목표- 플레이어의 스킬 투사체가 Enemy 레이어의 몬스터를 맞추면 체력이 감소한다.- 대미지 값은 인스펙터에서 쉽게 조정 가능해야 한다(프리팹/슈터 양쪽 중 한 곳에서 관리).- 투사체는 맞춘 뒤 풀로 반환(또는 비활성화)된다. 플레이어와는 충돌하지 않는다.요구사항 (구현 가이드)1) Projectile에 “대미지” 데이터 노출 - Projectile 프리팹용 스크립트(예: Projectile.cs)에 public float damage 필드를 추가한다(기본값 예: 10). - AutoShooter(또는 발사 담당)에서.. 2025. 9. 26. 캐릭터 체력, 대미지 개념, 몬스터 충돌 구현 몬스터 스폰 구현프롬프트코덱스 프롬프트 (적 스폰+추적 + 플레이어 체력/체력바)유니티 2D(Orthographic) 탑다운 프로젝트에서 다음 기능을 만들고 싶다.플레이어 이동/카메라 추적/배경 타일맵/자동 발사는 이미yuriringcompany.tistory.com분명 이전 프롬프트에서 이걸 한 번에 구현했는데도 불구하고 안 되어서 다시 프롬프트 입력1. 몬스터들이 플레이어에게 대미지를 주고 있지 않은 문제 -> 대미지를 줘야 함 2. 몬스터와 플레이어 충돌이 허용되지 않고 겹쳐지는 문제 -> 충돌 되어야 함 3. 몬스터에게 충돌하면 대미지를 받아서 체력바가 줄어들지 않는 문제 -> 줄어들어야 함위 문제를 해결해 줘 위 프롬프트를 넣어서 코드 수정하기를 10회 넘게 반복... (계속해서 실패...)그냥.. 2025. 9. 25. 몬스터 스폰 구현 프롬프트코덱스 프롬프트 (적 스폰+추적 + 플레이어 체력/체력바)유니티 2D(Orthographic) 탑다운 프로젝트에서 다음 기능을 만들고 싶다.플레이어 이동/카메라 추적/배경 타일맵/자동 발사는 이미 완료되어 있다.내가 원하는 것은 적 스폰과 추적, 그리고 플레이어 체력/체력바 UI다.몬스터 스프라이트 이미지는 내가 따로 제공할 예정이니, SpriteRenderer에 내가 넣어서 쓸 수 있게 구성해 달라.내가 원하는 시스템1) 적 기본 동작(간단 추적 AI)씬에 등장한 적이 플레이어를 향해 계속 다가오고, 너무 가까워지면 멈추는(작은 정지 거리) 단순한 이동.플레이어와 닿아 있으면 일정 주기(예: 0.5초) 로 플레이어에게 피해(접촉 데미지)를 준다.적 체력(HP)이 0이 되면 사라진다(풀 반환 또는.. 2025. 9. 25. 쪼렙 몬스터 (슬라임) 제작 프롬프트2D 탑뷰 도트 아트 스타일, 32x32 픽셀 기준, 픽셀 외곽선 1px, 뱀서라이크/로그라이크풍. 밝고 선명한 NES–SNES 감성 색감. 배경은 투명(transparent background). 몬스터: 초원 맵에 등장하는 가장 약한 기본 슬라임. 형태: 동그랗고 작은 젤리 같은 슬라임. 색상: 초원 배경이 초록색이므로 몬스터 색이 배경에 묻히지 않아야 함디테일: 눈 두 개(작고 귀여운 느낌), 입은 단순하게 점 또는 작은 선으로. 질감: 반투명 젤리처럼 빛 반사가 표현됨. 분위기: 위협적이지 않고 약해 보이는 귀여운 디자인. 출력 형태: 32x32 픽셀 크기 단일 PNG, 배경 투명.결과물 2025. 9. 24. 스킬 투사체 구현 프롬프트다음 요구사항을 만족하는 유니티 2D(Orthographic) 프로젝트 작업을 수행하라.네임스페이스와 폴더 구조는 아래와 같이 사용한다.폴더/스크립트 구조Assets/Scripts/Combat/IDamageable.csAssets/Scripts/Combat/Health.csAssets/Scripts/Combat/AutoShooter.csAssets/Scripts/Combat/Projectile.csAssets/Scripts/Combat/ProjectilePool.csAssets/Prefabs/Projectile.prefab (스프라이트는 빈 자리, 나중에 사용자가 교체)Assets/Prefabs/TargetDummy.prefab (테스트용, 서서 맞기만 함)레이어/태그 세팅Tags: Player,.. 2025. 9. 24. 이전 1 2 다음